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Edutainment im Museum: Digital lernen vor Ort
Museen stehen zunehmend vor der Herausforderung, ihre Ausstellungen für unterschiedliche Zielgruppen attraktiver und zugänglicher zu gestalten. Insbesondere Schulklassen und Familien erwarten heute interaktive und digitale Angebote, die über klassische Ausstellungskonzepte hinausgehen.
Gleichzeitig besteht Potenzial, Museumsinhalte stärker mit schulischen Lehrplänen zu verknüpfen. Das birgt Chancen – sowohl für die Bildung als auch für die Besucherattraktivität.
Ziel des Projekts
Ziel ist die Konzeption und prototypische Umsetzung eines digitalen Ausstellungskonzepts, das:
– Museumsinhalte gezielt mit schulischen Lernzielen verknüpft
– den Museumsbesuch für Schulklassen didaktisch aufwertet
– gleichzeitig ein attraktives, interaktives Erlebnis für Familien und touristische Besucher schafft
Zusätzlich soll der Mehrwert der digitalen Erweiterung systematisch evaluiert werden.
Mögliche Umsetzung / Projektverlauf
In Zusammenarbeit mit einem Museum (idealerweise in Süddeutschland) wird ein bestehendes oder geplantes Ausstellungsprojekt digital erweitert und didaktisch bewertet / optimiert.
Mögliche Elemente:
• interaktive Stationen
• digitale Lernmodule passend zu Unterrichtsthemen
• spielerische Wissensvermittlung (Gamification-Ansätze)
• zielgruppenspezifische Inhalte für:
o Schulklassen
o Lehrkräfte
o Familien
Vorgehen / Projektphasen
Das Projekt gliedert sich idealerweise in die folgenden Phasen: Zunächst wird ein geeignetes Museum als Projektpartner ausgewählt (aktuell). Die bestehenden Ausstellungskonzepte werden geprüft und mit relevanten Lehrplaninhalten abgeglichen, sodass eine klare Anforderungs- und Zielgruppendefinition entsteht.
Darauf aufbauend wird gemeinsam mit dem Museum ein didaktisches sowie digitales Konzept für ein bestimmtes Exponat oder einen kleinen Ausstellungsbereich entwickelt und konkrete Anwendungsszenarien (insbesondere für Schulklassen und Familien) definiert. In der Umsetzung werden ausgewählte digitale Inhalte bzw. Anwendungen prototypisch und pilotartig in die Ausstellung integriert. Anschließend folgt die Evaluation durch Befragungen.
Nutzen des Projekts
Das Projekt stärkt die Attraktivität des Museums durch ein interaktiveres Besuchserlebnis, erhöht die Besucherzufriedenheit und erschließt neue Zielgruppen wie Schulklassen, Familien und touristische Besucher. Gleichzeitig setzt es Innovationsimpulse für die Weiterentwicklung zukünftiger Ausstellungen. Für Schulen entsteht ein praxisnaher Lernort, der lehrplanrelevante Inhalte anschaulich vermittelt und Lehrkräfte dabei unterstützt, Unterrichtsthemen mit außerschulischen Erfahrungen zu verknüpfen. Besucher profitieren insgesamt von einer nachhaltigeren Wissensvermittlung und einer aktiveren Auseinandersetzung mit den Ausstellungsinhalten.
Wenden Sie sich bei Interesse gerne direkt per E-Mail (noemi.herget@ibp.fraunhofer.de) oder telefonisch (+49 711 970-3243) an uns.
Zeitrahmen für das Projekt
Kostenübernahme
Methoden
- Sie bewerben Sie auf die Teilnahme an diesem Projekt.
- Wir bewerten die eingegangenen Bewertungen und entscheiden über den Gewinner.
- Wir informieren Sie über das Ergebnis – Mit etwas Glück, sind Sie der/die Glückliche.
- Wir laden Sie zu einem ersten Gespräch ein und besprechen das weitere Vorgehen.
Für folgende Unternehmen ist das Projekt besonders geeignet:
Produktion, Industrie, verarbeitendes Gewerbe
1 - 9
altersunabhängig
Dienstleistung
