Entwicklung eines Onboarding-Formats für VR

Veröffentlicht: 21.04.2026 / zuletzt bearbeitet: 08.06.2026

Projektziele & Projektergebnis

Projektziele:
Erstellung projekt in den Bereichen „Kunden“ mit dem Ziel der Erhöhung/Steigerung/ Optimierung der Kundenbedürfnisse/ Kundenbeziehungen und des IT-Know Hows bei Mitarbeitenden.
Projektergebnis:
Ergebnis des Projekts ist ein Onboarding-Format, das Fach- und Lehrkräfte an VR heranführt und sie für den Einsatz der Technologien ausstattet.

Gesamtprojekt

Personentage
0 Tage
0 Tage
Nicht ausgeführt
Nicht ausgeführt
0 Tage
0 Tage
Phase
Konzept
Prototyp
Entwicklung
Testen
Implementierung
Beteiligte
0
0
0
0
0
0
0
0
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Kosten*
0 €
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0 €
0 €
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Projektphase ausgeführt
Projektphase nicht ausgeführt
interne Projektbeteiligte
externe Projektumsetzer

Top Erkenntnisse aus dem Projekt

  • Nachdem das Onboarding-Format ursprünglich online geplant war, stellte sich im Projekt heraus, dass eine Durchführung in Präsenz wichtig für den Lernerfolg ist.
  • Einige Inhalte des Workshops können sich die Teilnehmenden auch gut selbst vorab aneignen, sodass sich der eigentliche Workshop dann gezielt auf Fragen, Bedenken und das praktische Erleben von VR-Anwendungen konzentrieren kann.
  • Die Teilnehmenden wünschen sich ein schrittweises Heranführen und ein klares Erwartungsmanagement in Bezug auf die neue VR-Technologie.
  • Ausgangslage

    Es bestehen Optimierungspotenziale in den Bereichen Kund*innenbedürfnisse
    Die Initiatoren der Jugendpartnerschaften sollten besser für den Einsatz der Technologien ausgestattet werden und es sollten Hemmschwellen abgebaut werden.

    Zentrale Fragestellungen im Projekt

    • Wie können wir Fach- und Lehrkräfte möglichst gut für den Einsatz von VR ausstatten?
    • Wie können wir Hemmschwellen gegenüber VR abbauen?

    Projektdetails

    Zeitrahmen: 03.11.2025 - 13.04.2026

    Technologien können Möglichmacher sein – das hat auch die Stiftung Juve erkannt, die Jugendpartnerschaften nach Osteuropa und Zentralasien fördert und verstärkt auch VR und Gamingelemente einsetzen möchte. Um die Initiatoren dieser Partnerschaften möglichst gut für den Einsatz der Technologien auszustatten und Hemmschwellen abzubauen, wurde in einem Praxisprojekt ein Onboarding-Format entwickelt. Mithilfe von Selbstlernmaterial können sich die Initiatoren erst eigenständig mit VR vertraut machen und die Technologie dann in einem praktischen Workshop selbst ausprobieren.

    Ergebnisse der einzelnen Projektphasen

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    Mögliche Hard- und Software-Lösungen

    Hardware: VR-Brillen
    Software: VR-Anwendungen

    Unternehmensbeschreibung

    Name
    Stiftung Juve – Jugend verbindet Deutschland mit Osteuropa und Zentralasien gGmbH
    Anschrift
    Mittelweg 117b, 20149 Hamburg
    Umsatz pro Jahr
    Nicht angegeben
    Branche
    Nicht angegeben
    Gründungszeitraum
    Vor 10 - 49 Jahren
    Beschäftigtenzahl
    1 - 9
    IT-Investition pro Jahr
    Nicht angegeben
    Unternehmensangebot
    Dienstleistung
    Unternehmer*innen Zitat zum Projekt
    Die Zusammenarbeit war sehr angenehm, klar strukturiert und ergebnisfokussiert. So konnten wir innerhalb weniger Sitzungen nicht nur ein stimmiges Konzept entwickeln, sondern auch testen und an die Bedürfnisse der Zielgruppe anpassen.
    Sophie Burger
    Projektleitung Digitale Formatentwicklung und Gaming
    Projektbewertung aus Unternehmenssicht
    Das Projekt hat dazu beigetragen das unser Unternehmen für die Zukunft gerüstet ist.
    Mit dem Projektergebnis sind Sie zufrieden.
    Unsere Erwartungen an das Projekt wurden erfüllt.
    Sie würden die Projektumsetzer weiterempfehlen.

    Projektunterstützung

    Projektumsetzer
    Hochschule der Medien
    HdM
    s.bacher@digitalzentrum-fokus-mensch.de
    Zentrum
    Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch
    MDZ-FM
    m.laib@digitalzentrum-fokus-mensch.de

    Weitere Kooperationspartner

    Projektumsetzer
    Hochschule der Medien
    Zentrum
    Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch
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