Projektziele & Projektergebnis
Projektziele:
Erstellung projekt in den Bereichen „Kunden“ mit dem Ziel der Erhöhung/Steigerung/ Optimierung der Kundenbedürfnisse/ Kundenbeziehungen und des IT-Know Hows bei Mitarbeitenden.
Erstellung projekt in den Bereichen „Kunden“ mit dem Ziel der Erhöhung/Steigerung/ Optimierung der Kundenbedürfnisse/ Kundenbeziehungen und des IT-Know Hows bei Mitarbeitenden.
Projektergebnis:
Ergebnis des Projekts ist ein Onboarding-Format, das Fach- und Lehrkräfte an VR heranführt und sie für den Einsatz der Technologien ausstattet.
Ergebnis des Projekts ist ein Onboarding-Format, das Fach- und Lehrkräfte an VR heranführt und sie für den Einsatz der Technologien ausstattet.
Gesamtprojekt
Personentage
0 Tage
0 Tage
Nicht ausgeführt
Nicht ausgeführt
0 Tage
0 Tage
Phase
Konzept
Prototyp
Entwicklung
Testen
Implementierung
Beteiligte
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Kosten*
0 €
0 €
0 €
0 €
0 €
Projektphase ausgeführt
Projektphase nicht ausgeführt
interne Projektbeteiligte
externe Projektumsetzer
Top Erkenntnisse aus dem Projekt
Ausgangslage
Es bestehen Optimierungspotenziale in den Bereichen Kund*innenbedürfnisse
Die Initiatoren der Jugendpartnerschaften sollten besser für den Einsatz der Technologien ausgestattet werden und es sollten Hemmschwellen abgebaut werden.
Zentrale Fragestellungen im Projekt
- Wie können wir Fach- und Lehrkräfte möglichst gut für den Einsatz von VR ausstatten?
- Wie können wir Hemmschwellen gegenüber VR abbauen?
Projektdetails
Zeitrahmen: 03.11.2025 - 13.04.2026
Technologien können Möglichmacher sein – das hat auch die Stiftung Juve erkannt, die Jugendpartnerschaften nach Osteuropa und Zentralasien fördert und verstärkt auch VR und Gamingelemente einsetzen möchte. Um die Initiatoren dieser Partnerschaften möglichst gut für den Einsatz der Technologien auszustatten und Hemmschwellen abzubauen, wurde in einem Praxisprojekt ein Onboarding-Format entwickelt. Mithilfe von Selbstlernmaterial können sich die Initiatoren erst eigenständig mit VR vertraut machen und die Technologie dann in einem praktischen Workshop selbst ausprobieren.
Methoden
Ergebnisse der einzelnen Projektphasen
Konzept
Prototyp
{acf_prototypenphase_bilder_prototypenphase_titel}
{acf_prototypenphase_bilder_prototypenphase_beschreibung}
Testen
Implementierung
Mögliche Hard- und Software-Lösungen
Hardware: VR-Brillen
Software: VR-Anwendungen
Weiterführende Links
https://www.digitalzentrum-fokus-mensch.de/praxisprojekt-stiftung-juveUnternehmensbeschreibung
Name
Stiftung Juve – Jugend verbindet Deutschland mit Osteuropa und Zentralasien gGmbH
Anschrift
Mittelweg 117b, 20149 Hamburg
Umsatz pro Jahr
Nicht angegeben
Branche
Nicht angegeben
Gründungszeitraum
Vor 10 - 49 Jahren
Beschäftigtenzahl
1 - 9
IT-Investition pro Jahr
Nicht angegeben
Unternehmensangebot
Dienstleistung
Unternehmer*innen Zitat zum Projekt
Die Zusammenarbeit war sehr angenehm, klar strukturiert und ergebnisfokussiert. So konnten wir innerhalb weniger Sitzungen nicht nur ein stimmiges Konzept entwickeln, sondern auch testen und an die Bedürfnisse der Zielgruppe anpassen.
Sophie Burger
Projektleitung Digitale Formatentwicklung und Gaming
Projektbewertung aus Unternehmenssicht
Das Projekt hat dazu beigetragen das unser Unternehmen für die Zukunft gerüstet ist.
Mit dem Projektergebnis sind Sie zufrieden.
Unsere Erwartungen an das Projekt wurden erfüllt.
Sie würden die Projektumsetzer weiterempfehlen.
Projektunterstützung
Projektumsetzer
Hochschule der Medien
HdM
s.bacher@digitalzentrum-fokus-mensch.de
Zentrum
Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch
MDZ-FM
m.laib@digitalzentrum-fokus-mensch.de
Weitere Kooperationspartner
Projektumsetzer
Hochschule der Medien
Zentrum
Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch
Sie haben Fragen zu diesem Projekt? Sprechen Sie uns gerne an!
Jetzt Kontakt aufnehmenÄhnliche Themen
Onboarding, Kommunikation, Kundenbedürfnisse


